導讀:VR的這兩年風生水起,據BI Intelligence預計,2016年虛擬現實設備的出貨量同比增長1047%,至820萬台。而根據德勤的數據,這樣的增長將使虛擬現實行業營收首次突破10億美元。根據CB Insights的數據,相對於2015年,虛擬現實和現實增強公司獲得的投資同比增長了271%。

據BI Intelligence報告顯示,對虛擬現實市場來說,2016年是基礎性的一年。新的硬件和內容給市場帶來了更多選擇,從而吸引更廣泛的用戶。隨著市場的發展和成熟,當前高度碎片化的虛擬現實市場最終將會整合。2017年虛擬現實市場已經準備好了變革。開發者、消費者、投資者和硬件廠商麵臨著多種選擇,而不同選擇有著各自的長處和短處,屆時虛擬現實市場將會出現首款“殺手級”應用。
VR即虛擬現實技術,這是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真係統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態視景和實體行為的係統仿真使用戶沉浸到該環境中。
VR是一種顛覆性的技術,就和早幾年前的智能電視一樣,VR被推上了製高點,國內外大大小小企業開始研發這項新技術,也成為了大佬新的投資方向,有人提出疑問“日後VR會不會替代掉智能電視的地位呢?”。
VR:對單不對群
無論從理論還是實踐中,我們都可以發現VR最講究的是兩個字“沉浸”,因此這項技術目前來看麵向的是個體單元,讓個人沉浸達到前所未有的高度。
智能電視經過幾年的發展後,開始進入了冷靜期,雖然發展速度大不如前,但基礎規模已經成形,智能技術也已經比較穩固,作為大屏幕、高品質的家庭娛樂中心,他麵向的是家庭單元,而不是個體單元,電視的定位應該是一個以家庭共享同樂為目的設備終端。

先不說VR技術領先於智能電視多少,單憑麵向個體這一點已經輸給了智能電視,家庭中的智能電視作為客廳的中心是家人交流感情以及娛樂的場所,無論在國內還是國外,電視都是充當這一角色,拿國內來講,就算VR普及,家庭成員人手一台,一家三口一起看電影進入沉浸狀態,互相不可見,缺少了客廳中本應具有的作用,甚至娛樂時喝水吃零食都成為了一種負擔,還需要摘下設備才能進行,體驗感極差。
除了影視之外,還有像VR遊戲需要的場地,正常的客廳通常隻能讓一個人進行VR遊戲娛樂,多人情況下極容易造成磕磕碰碰,但是像一些主機遊戲支持雙人多人遊戲,卻並不需要那麽多的場地。雖然不知未來VR會怎樣發展,但現在的VR注定是“孤獨”的,甚至不如平板和智能手機,VR替代不了智能電視在家庭中的地位。
方向不同無法替代
VR技術雖然在家庭中不敵電視,但它擁有獨特的沉浸性,能讓人進入到另一個“世界”,這種感受前所未有,這種技術甚至給很多社會中的疑難雜症解決了許多難題。

在學習上,沉浸式虛擬現實技術與教學相融合的新模式,以優質教學資源為核心,集終端、應用係統、平台、內容於一體,為學生創設接近真實的學習環境。虛擬現實技術可以將抽象概念具象化,為學習者打造高度開放、可交互、沉浸式的三維學習環境。
在醫療上,劍橋大學研究人員計劃探索虛擬現實和3D可視化技術在治療癌症方麵的應用;去年,自閉症康複跨界VR係統問世,由於自閉症兒童在學習新的技能後需要及時泛化,因此利用VR技術創設遊戲、生活場景,將所學認知、技能進行泛化,為其真正在生活中應用技能打下良好的基礎。
在生活上,VR購物已經成為各大電商們未來發展的日程中,這種突破空間的體驗,日後實體店會更難。
VR的作用肯定不止於筆者舉的例子,它和電視走的是兩個不同的方向,是不會替代彼此,電視的尺寸畫質性能一直在提升中,資源內容更是豐富,客廳中的電視依然無可替代。
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